日々の雑記。小説関係とか。リアルとか。
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ひっさびさに進化の練習してみたら、何すればいいか完全に忘れ去っていたりする私です。
何人目に~みたいなのが頭からきれいに消え去っていました。
マウスのボタンの設定も消しちゃってたし、色々と面倒かな。
何人目に~みたいなのが頭からきれいに消え去っていました。
マウスのボタンの設定も消しちゃってたし、色々と面倒かな。
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はい、またまた負けてきました私ですよ、と。
早いとはいえないまでもそこそこの進化スピードだったんですが、2回やって2回とも民兵が。
農民で返り討ちにしてやる。
そう思ったら、軍平にバージョンアップされた。
こうなると後はもうgdgd。
2回とも前衛だったんですが、弓小屋立てる前に農民何人も殺されると正直建て直しがきかない。
もう決めうちで柵を張るべきなのかもしれないけど、柵にも資源がかかるわけで。
いっそ、朝鮮使うこと多いし石壁でもたてるかな?
領主の時代ではそんなに使うこともないだろうし。
早いとはいえないまでもそこそこの進化スピードだったんですが、2回やって2回とも民兵が。
農民で返り討ちにしてやる。
そう思ったら、軍平にバージョンアップされた。
こうなると後はもうgdgd。
2回とも前衛だったんですが、弓小屋立てる前に農民何人も殺されると正直建て直しがきかない。
もう決めうちで柵を張るべきなのかもしれないけど、柵にも資源がかかるわけで。
いっそ、朝鮮使うこと多いし石壁でもたてるかな?
領主の時代ではそんなに使うこともないだろうし。
あいかわらず負け続けの私です。
まぁ、実力差を考えれば当たり前なのですが、つくづく存在が空気してるなと。
4:4のチーム戦なので、チームの力で勝つ事もあるのですが、私の分からないところで決着ついてるなぁと。
まぁ、誰かが悪いとかそういう話ではなく、単純に私の実力と釣り合う人がいないだけなんですが。
正直、ちょっと萎えてきたなぁと。
まぁ、実力差を考えれば当たり前なのですが、つくづく存在が空気してるなと。
4:4のチーム戦なので、チームの力で勝つ事もあるのですが、私の分からないところで決着ついてるなぁと。
まぁ、誰かが悪いとかそういう話ではなく、単純に私の実力と釣り合う人がいないだけなんですが。
正直、ちょっと萎えてきたなぁと。
負けが続いている。
といっても、私が負けていると感じているだけでチーム戦なのでチーム自体が勝っていることもある。
問題があるとすれば、私が気づかないレベルで勝敗が決まってしまっている事かな。
自陣を攻められて逃げて、体勢を立て直すのも間に合わないだろうなぁと思っていたところに、相手側からgg(まぁ投了みたいなもの)宣言でてあっけにとられたりすることもあった。
私と他の人との実力差がかなり大きいため仕方のない部分はあるんだけど、なんかいるだけみたいな雰囲気を感じる。
といっても、私が負けていると感じているだけでチーム戦なのでチーム自体が勝っていることもある。
問題があるとすれば、私が気づかないレベルで勝敗が決まってしまっている事かな。
自陣を攻められて逃げて、体勢を立て直すのも間に合わないだろうなぁと思っていたところに、相手側からgg(まぁ投了みたいなもの)宣言でてあっけにとられたりすることもあった。
私と他の人との実力差がかなり大きいため仕方のない部分はあるんだけど、なんかいるだけみたいな雰囲気を感じる。
たまひよでなかなか勝てない私です。
腕の差というのもあるのですが、内戦(たまひよメンバー同士で戦う事)の結果を見れば、他のメンバーと大きな差があるのが分かります。
それが最大農民数と最大軍隊数。
ようはユニット生産がなされていない。
農民の不足は生産力の不足を招き、引いては軍事力に直結します。
軍隊の不足は数理屈での敗北を意味します。AOCではだいたいのユニットには弱点となるアンチユニットが存在しますが、それが機能するのは同数以上を必要とするようです。
(例えば、騎士5対にアンチで対抗するにはラクダ5体を用意したほうが良いみたいで。理由はそれ未満だとラクダが逆に全滅しかねないからです。アンチは基本的には対象となるユニットに攻撃ボーナスがあるだけで防御的には弱いのがその理由かと思います)
ただ、ここ最近、朝鮮を使ってだんだん昔のやり方が引き出しから出てき始めたのですが、bパッチが出る以前の戦術が以外と有効な可能性を感じています。
具体的にいいますと、10年前のパブリックのIRCチャンネルでのオーソドックスな戦術は前衛後衛という考え方がなく、前線構築するのが基本でした。
前線とは敵と交戦されると思わしき場所にチームのメンバーとフレアで連絡をし、小屋を一まとめにする。
(場合によっては塔を建てる)
当然、前線は自陣より離れているので派遣農民が必須であるのですが、たまひよでは基本的に直(後衛が相手後衛に即効をかける)や前衛で対面の距離が近い場合でないときは軍ユニットのみを動かす場合が多いようです。
戦闘能力のない農民を敵地にへ送るため、内政が疎かになりがちですが、かなりのプレッシャーにはなっているようです。
…まぁ、それでも勝てない訳ですが。
もうちょっと練習したほうがいいかなと思うのですが、ダウンモード入ってて布団に包まってる時が多いです。
脱、最下位はいつの日か。
腕の差というのもあるのですが、内戦(たまひよメンバー同士で戦う事)の結果を見れば、他のメンバーと大きな差があるのが分かります。
それが最大農民数と最大軍隊数。
ようはユニット生産がなされていない。
農民の不足は生産力の不足を招き、引いては軍事力に直結します。
軍隊の不足は数理屈での敗北を意味します。AOCではだいたいのユニットには弱点となるアンチユニットが存在しますが、それが機能するのは同数以上を必要とするようです。
(例えば、騎士5対にアンチで対抗するにはラクダ5体を用意したほうが良いみたいで。理由はそれ未満だとラクダが逆に全滅しかねないからです。アンチは基本的には対象となるユニットに攻撃ボーナスがあるだけで防御的には弱いのがその理由かと思います)
ただ、ここ最近、朝鮮を使ってだんだん昔のやり方が引き出しから出てき始めたのですが、bパッチが出る以前の戦術が以外と有効な可能性を感じています。
具体的にいいますと、10年前のパブリックのIRCチャンネルでのオーソドックスな戦術は前衛後衛という考え方がなく、前線構築するのが基本でした。
前線とは敵と交戦されると思わしき場所にチームのメンバーとフレアで連絡をし、小屋を一まとめにする。
(場合によっては塔を建てる)
当然、前線は自陣より離れているので派遣農民が必須であるのですが、たまひよでは基本的に直(後衛が相手後衛に即効をかける)や前衛で対面の距離が近い場合でないときは軍ユニットのみを動かす場合が多いようです。
戦闘能力のない農民を敵地にへ送るため、内政が疎かになりがちですが、かなりのプレッシャーにはなっているようです。
…まぁ、それでも勝てない訳ですが。
もうちょっと練習したほうがいいかなと思うのですが、ダウンモード入ってて布団に包まってる時が多いです。
脱、最下位はいつの日か。
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かつ
アンリンクフリーです。
日本語で分かり易くいいますと、リンクを貼るも剥がすも自由です。許可、報告一切
不要です。むしろいらんw
また、リンクフリーのサイトについてはその精神にのっとり勝手にリンクを貼ることもあります。
具合が悪かったら連絡ください。対処します
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プロフィール
ハンドルネーム:
司書(赤砂多菜)
ペンネーム:
赤砂多菜
性別:
弱酸性
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無職(療養中)
アマチュア作家(≠職業?)
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